andyshcher64 написал(а):Сложно спорить с этим постулатом.
Но вот если другого варианта нет?
Что может решить проблему?
Разновидности ремешинга или что-то еще?
Дайнамеш?
Или задача нерешаема в принципе?
Преобразовать сетку в четырёхугольники можно через дайномеш и через зремеш. Важно понимать, чего вы хотите добиться от подобного преобразования. Дайномеш сетку выравнивает по количеству полигонов, полигоны становятся однородными по размеру., зремеш сетку упорядочивает плане направления оной, полигоны становятся более приспособленными для создания развёртки и дальнейшего текстурирования.
Итак. Если вам просто поправить модель - поскульптить, то лучше дайномеш. Если стоит задача создать потом развёртку и наложить потом на неё текстуру- то зремеш. Для нужд ЧПУ развёртки и текстурирование нафиг не надо. Это востребовано в-основном в игровой индустрии, индустрии кино и мультов, в индустрии предметной визуализации. То же самое относится и к задрочке с последовательным дивайдингом. Способ этот нужен для того, что бы создать модель, которую потом можно быстро откатить до низкополигональной. Чтобы создать развёртку, подсадить в игруху, что бы кол-во полигонов было мало, например, не более 5000, что бы потом риггинг сделать без проблем (то есть постановка персонажа в позу).
Для прототипирования изделия для нужд ЧПУ или принтера количество полигонов роли не играет. Потом можно по желанию облегчить модель через децимейшн мастер, подбирая количество полигонов таким образом, что бы это не сказывалось на качестве поверхности.
Отредактировано MaxiGen (16-03-2016 16:32:25)