Этот метод подходит в тех случаях, когда поднимаемый рельеф должен быть относительно невысоким, изменение рельефа - плавное, а для создания сетки в 3ds max или другой программе, формы слишком сложные. Тогда мы рисуем карту высот пользуясь функциями градиента. Именно при градиенте мы получаем плавный переход цветов, а значит, и высот.
За основу было взято следующее изображение. Будем рисовать только верхнюю утку и то не всю, но для урока этого достаточно.
Открываем иллюстратор. Создаем новый файл.
Поверх открываем папку с изображением. Мышкой перетягиваем изображение на документ иллюстратора.
В иллюстраторе в окне слоев дублируем картинку
В окне слоев выбираем нижнюю картинку и, зажав shift, тащим в сторону. shift в данном случае дает тащить строго горизонтально или вертикально. Это нужно чтобы видеть исходник, когда мы будем рисовать поверх одного из изображений
блокируем оба изображения
начинаем рисовать карту высот. Сначала необходимо определиться, где у нас будет нулевая граница - он абудет ко контуру утки. И где будет самая высокая точка - она будет на линии тушки и на крыле.
Тело рисуем отдельно, крылья отдельно. Сначала тело. Лепим рядом с уткой прямоугольник.
Делаем заливку черную, обводку убираем.
Теперь делаем заливку не черную, а 90% черную. Смотрим, чтобы режим отображения цветов был "градации серого".
нажимаем инструмент "сетчатый градиент"
Кликаем на наш прямоугольник. В месте, в которым был клик возникли 2 дополнительные направляющие и одна точка в их пересечении.
Если кликнуть на одной из существующих линий в прямоугольнике, то новое пересечение возникнет на самой этой линии.
Делаем необходимое кол-во направляющих (кликаем на прямоугольник). Всегда есть возможность добавить новую линию или убрать линию/пересечение.
Теперь нужно подогнать прямоугольник под форму тела утки. Это будет сложно сделать, если не будем видеть саму утку. Выделяем весь прямоугольник в окне слоев и задаем прозрачность 70%.
тащим прямоугольник на утку
Инструмент "прямое выделение". Кликаем по узлам прямоугольника, таскаем сами узлы и их усики-направляющие. Обрисовываем этим прямоугольником форму тела утки. Игнорируем крылья, лапы, оперение на хвосте. Иногда пользуемся волшебным инструментом (shift+c) для изменения направление усиков из точек.
Теперь выделяем точки, на которых должна быть самая высокая часть модели и задаем им белый цвет.
Далее задаем цвета для остальных точек внутри сетки. Точки по периметру должны остаться черными 90%. Цвета назначаем из соображений белый - самый высокая позиция, черный - самая низкая. Для удобства можно менять непрозрачность всего объекта. Когда назначаем цвета, смотрим не только на цвет, но и на его значение в процентах от черного.
Теперь делаем клюв. Делаем прямоугольник без обводки, цвет заливки 100%. Инструментом "сетчатый градиент" делаем нужное кол-во пересечений.
Выделяем все крайние точки справа, сверху и снизу и задаем им прозрачность 0%
А теперь гнем этот прямоугольник и накладываем поверх внутренней линии клюва. Основную сетку туловища пока лучше заблокировать.
Теперь поверх нашей сетки рисуем углубление на животике.
Делаем овал, сетчатый градиент, одно пересечение внутри. все точки по краям - 0% прозрачности. Внутри - 20% процентов прозрачности (или сколько потребуется).
Лапы - прямоугольники белые с различной прозрачностью точек. Если в центре лап будет прямо белый цвет, лапы будут слишком сильно выпирать. Поэтому делаем не совсем белый цвет, а 10%.
Чтобы проверять свой результат, время от времени надо загружать картинку в арткам, поднимать рельеф и смотреть, где надо подправить. Править обычно приходится номер цвета и длину усиков.
Для этого надо создать большой черный прямоугольник и поместить его на палитре слоев ниже всех градиентных сеток.
Картинка при экспорте должна выглядеть следующим образом:
Верхнее крыло находится перед туловищем. А вот мышца, соединяющая крыло и грудь - лежит поверх груди и крыла. Ее потом будем рисовать отдельной сеткой поверх.
Границу перьев надо вырисовывать так же, как внутреннюю часть клюва - отдельными сетками. Это долго и холопотно, сейчас не буду этого делать.
Можно так же для каждого пера сделать мини-сетку и "приподнять" одно его ребро.
Загружаем в арткам, сглаживаем целый слой. результат:
При сглаживании удобно раскрасить один растровый слой по цветам. Для этого нужны вектора.
Выделяем по отдельности каждую сетку, нажимаем в верхней полосе меню объект - контур - создать паралельный контур. Значение смещения ставим =0.
Открываем меню обработки контура.
Тут мы можем выделять полученные контуры и соединять их, вычитать, пересекать и т.д.
Контуры (вместе с большим черным квадратом в подложке) можем загрузить в арткам и использовать там для расскраски растра, а далее - для улучшения функций сглаживания в арткаме (сгладить слой только по одному цвету).
Так же, если нам необходимо поднять целый готовый объект на какую-то высоту, мы накладываем поверх него белый контур с небольшой прозрачностью (например 10%). Тогда все точки этого объекта станут выше.
Отредактировано Елизавета (29-04-2014 22:44:26)